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這款好評如潮的遊戲,讓我再次患上瞭“電子遊戲陽痿”

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なし 這款好評如潮的遊戲,讓我再次患上瞭“電子遊戲陽痿”

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2024-5-15 18:39
wdninxcarpenter  長老   投稿数: 161
引用:
這一次,我心甘情願患上“電子遊戲陽痿”

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大概是近一兩年吧,越來越多的人年紀輕輕就患上了各種“賽博疾病”。像什麼在網絡上寫發瘋文學的“賽博精神病”,什麼敲電子木魚讀賽博聖經的“賽博斯德哥爾摩綜合征”等等。而其中發生范圍最廣、涉及人數最多、影響效果最強的“賽博疾病”,當屬“電子遊戲陽痿”。

根據“賽博醫生”的診斷,“電子遊戲陽痿”的發病原因大多可以歸類成三種:遊戲精力不足、閑暇時間碎片化、共同遊戲好友太少。但造成我初次“電子遊戲陽痿”的原因,是一款具體的遊戲——我是說,我不是因為玩不了遊戲而“電子遊戲陽痿”,而是因為玩了一款遊戲才“電子遊戲陽痿”。




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那還是我上中學的時候,彼時的《輻射4》剛發售不久。順帶一提,由於學校實行的是封閉式管理模式,我們這個年級每個月僅有3天的假期。作為一個精力旺盛的青春期少年,我自然是選擇通過玩遊戲來釋放自己有些太過充盈的精力與壓力,作為B社的忠實粉絲,我很快就沉浸進了《輻射4》中美國東海岸的後啟示錄世界中。

在經過幾個月夜以繼日地不停遊玩後,在某個假期將要結束的前一天下午,我終於以“學院派”的身份通關了遊戲。接著,遊戲畫面在黑白濾鏡的加持下,開始輪番出現我曾經在遊戲中經歷過的一幕幕生活場景,並在主角平靜地說完經典臺詞“War, war never changes”後猝然一黑。我沉默了許久,最後還是按下了電腦的關機鍵,並在收假前再也沒有打開過任何一款遊戲。




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《輻射4》所表現出的反戰思想,讓那時還向往著爭鬥的少年尚未成熟的心靈受到了極大的沖擊,也讓我突然間就丟失了玩遊戲的興致,陷入了為期至少三個月的“電子遊戲陽痿”狀態。直到這份情緒漸漸平淡下去,我才重新拾起對遊戲的興趣,但卻再也沒有打開過《輻射4》——因為在我看來,《輻射4》的故事在這裡定格,會是最好的結局。

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可見,“電子遊戲陽痿”其實不隻來源於時間與精力的不足,還可能來源於遊戲對玩傢情緒的強烈沖擊。而最近,我再一次從一款遊戲中,體會到了這種讓玩傢“emo”到“電子遊戲陽痿”的強烈情感調動,那就是《尋找天堂》。

《尋找天堂》是“去月球”系列的第二部作品。在遊戲中,玩傢將扮演醫生,幫助他們的新病人科林(Colin),他們試圖揭開這位病人一分為二的生活,實現他看上去自相矛盾的最後願望。




《尋找天堂》

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眾所周知,大多數的當代年輕人隻要一過晚上12點,就會進入“emo網抑雲”時間——腦海中不自覺地冒出自己過往所做的蠢事、所留的遺憾、所想的幻想,情不自禁地打開網易雲音樂,伴隨著恰到好處的旋律,在被窩裡撕心裂肺地無聲哭泣。

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這次我通關《尋找天堂》的時間,就是在深夜。所以,我可以很負責地告訴大傢,以其原聲音軌的質量水平來看,《尋找天堂》完全能代替網易雲音樂,幫助大傢在晚上引導情緒的釋放——這一點,其實在Freebird Games工作室的處女作《去月球》上,就已經淋漓盡致地體現了出來。




遊戲頗受好評的部分原聲音軌

或許相比起《去月球》,《尋找天堂》顯得並不是那麼出名,但作為同一世界觀下的系列作品,擁有前作故事與經驗鋪墊的《尋找天堂》,顯然更加成熟。

如果說《去月球》帶給我的感受,像是看過一場感人肺腑的愛情電影,那麼《尋找天堂》則是讓我覺得自己真正融入了遊戲的故事之中。因為,無論你對遊戲中發生的故事持有什麼樣的觀點,你基本上都能在其中找到與你觀點相近的角色,這讓玩傢能在最大程度上將自己代入故事去親歷,以最接近故事本質的距離去共情,這就是《尋找天堂》用來拿捏玩傢情緒的秘法。

與之相對應的是,《尋找天堂》沒有簡單粗暴的長籲短嘆,反而整篇故事都表現出一種旁觀者式的淺吟低唱。也許制作組認為,在內心積累情感是玩傢自己的事,所以遊戲的鏡頭從來都隻負責徐徐敘事,可能在這個鏡頭或下個轉場,玩傢被畫面中的某一個元素觸動,長久以來醞釀的情緒突然爆發,但它依然還在自顧自地述說。




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前作《去月球》的彩蛋

除開明面上的主線故事以外,《尋找天堂》裡的故事還有一條以遊戲裡的記憶修改設備為基石,從《去月球》開始就貫穿整個遊戲系列的暗線。這條暗線不僅可能決定著主角二人組的真正命運,還與整個世界觀的構建息息相關。

在夜深emo時,許多人可能真的想過,如果現實中有這樣一個能通過修改記憶的方式,幫助人們在臨終前實現願望的機器那該有多好,但事情真正的發展可能並不會如此簡單。《尋找天堂》的故事中就采用了相對客觀的筆觸,穿插在故事之間,淺淺地探討了一下記憶修改技術存在的意義,與其可能會帶來的一些問題。

遊戲的主創高瞰曾在慶祝《尋找天堂》一周年的視頻中提到,人生的幸福感是像學生考試前後心情高低一樣的U型曲線,基本上表現的是“想象”“躊躇”與“接受”這三個階段的心理。影響這條曲線最大的要素是“決定的可逆轉性”,換句話說就是如果能輕易改變自己的決定,人們可能會更不滿於自己曾作出的選擇。




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人生幸福感曲線

與此同時,制作組為了讓遊戲盡量保持輕緩舒暢的整體節奏,這些理論性過強的討論都被放入了有混科打岔橋段的部分,讓玩傢不至於在這樣沉重的話題面前被壓得喘不過氣。

這種張弛有度的敘事節奏,加上摻雜在遊戲裡許多毫無違和感的趣味彩蛋,讓玩傢不知不覺地就會淪陷在《尋找天堂》的故事裡。因此在故事結束時,沉溺於情感中的玩傢才會有一種悵然若失的空虛感——這就是《尋找天堂》的主線故事帶給玩傢的感受,就像是一個人的猛然回顧了自己的成長歷程,發現印象最深刻的隻有自己做過的那些蠢事。

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看到主角二人組以為自己已經死了的角色

同樣的,從遊戲在PC端發售,到五年後移植上手機端,《尋找天堂》也在不斷地成長著。如果玩傢有去嘗試過遊戲原作的話,肯定會感覺到由於系列一開始隻是用RPG Maker制作出來的“小作坊產品”,因此雖然遊戲裡會穿插有一些趣味小遊戲,但實際的操作手感並不能說有多好。

但經過多年的優化,如今移植到手機端上的《尋找天堂》,在各方面的表現上可以說已經改善了許多。其中最為直觀的表現就是遊戲的畫面更加精美,同時還專門加入了適配於手機觸屏的兩種操作方法:即搖桿與點擊。




此外,《尋找天堂》手遊也新增了一本多功能筆記本。玩傢在遊戲過程中找到的一些有關劇情的重要線索,都會以有趣的形式記錄在筆記本上,當玩傢想要回顧一些劇情線索時,就可以翻閱筆記本。當然,如果玩傢因為情緒波動過大,讓大腦“選擇性遺忘”了部分故事情節,這些線索也可以讓他們更快更準確地回憶起故事裡藏著的“刀子”。

同時,這本筆記本還可以幫助玩傢隨時隨地進行存讀檔,也支持玩傢任意選擇跳轉到已經經歷過的遊戲章節之中,再次直面強烈的情感沖擊。




筆記頁面

我想我最終還是明悟了自己患上“電子遊戲陽痿”的原因,並不是《尋找天堂》帶給了我無法排解的壓力,或是悵然若失的空虛,其實反而是因為它讓我的情感太過充盈——

在這些情感被消化之前,我的內心暫時容不下其他的遊戲。
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