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11: MA・I [2009-06-05 05:33:13]
変な質問で失礼ですが、
味方フェイズにNPCを動かすインクルードがあるのでしょうか?
どうも今、どんなインクルがあるのか把握し切れていないので・・・
14: NINJA [2009-06-08 15:00:36]
MA・Iさん、坂城さん

せっかくなので力技で再現してみました。
デバッグは相当甘いし、力技なので問題もちょこちょこありますが。
詳しくはreadme.txtを確認してください。

http://rennki.hp.infoseek.co.jp/anen.zip
[インクルードについて語ってみよう] トピック

2009-02-16 00:03:42

インクル雑談
ツカバーク
その字のごとく。
とりあえずインクルードについて色々と語っちゃってください。

コメント
| 1 |
16件中 1-16件を表示

2009-02-16 01:43:30

1: 三笠
シナリオ書いてると、インクルの方に熱が入ってしまって、
肝心のシナリオが進まなくなる、そういうことがあって困ったり。

2009-02-17 23:38:29

2: 坂城 和真
新参な私。
インクルの存在を知ってから本体よりもインクルを作りたくて仕方ないです。

2009-02-17 23:53:38

3: ないん
キリのいいところまでシナリオ部分書き終わってから取り組む方が,
片方に集中できるし仕様も決まるしで色々と楽かなーとか思ったけど
そうでもないのかな.

え?私?

シナリオが書けないので,インクルというかエンジンと呼ぶような
レベルのものを作って,でも結局シナリオが書けないのでお蔵入り
ということが何本あった事やら.

あー,素材作るから誰かシナリオ書いてくれないかなぁ(何

2009-02-23 09:49:35

4: Mr
インクルのいいところはシナリオと違ってあいまいさが存在しないことだと思います。
つまり100パーセントデジタルなイエスかノーしかない世界がそこにあるわけで。
そんなことを考えていたらいつの間にかプログラマーになっていましたよわたしゃあ。

2009-02-27 23:07:32

5: 漆黒の翼
私は色々な方々のインクルのソースを見ながら、日々学んでいますね。



でも、やっぱり画像描写系はワケワカメです……。

2009-03-04 19:22:59

6: とーの
拡大戦闘が開発版に導入されて、喜ぶべきか凹むべきか悩んだのも良い思い出
ふと考えると、シナリオ作者からはどんな種類のインクルが望まれるんでしょうね?
や、スパロボ的なユニット改造ってSRC的に要るかな、と作りながらに考えてしまいまして
…自作シナリオに使え?どうせ完成しないサ(ぇ

2009-03-05 00:18:42

7: ツカバーク
仕事疲れで眠いけど、言いだしっぺな自分も今更ながら投稿させていただきます。

インクルを作っていくうちに、今まで膨大だったファイルサイズを段々とコンパクトに纏められるようになってきた辺りが真のインクル職人としての第一歩なんだなと思ったり。
それでも他の人が作ったインクルのソースを覗くと、色々と参考になる部分も多かったりする訳で。

近いうちに新たなトピックを立てる予定です。
あくまでも予定ですが。

2009-04-09 00:14:13

8: Mr
暇を見つけてはWのマルチコンボインクルードをちまちまと作っているんですが、こういうのって需要あると思います?

2009-04-09 16:04:09

9: 小沢響介
戦闘に介入するインクルは
戦闘後のイベント処理をどう解決するかがネックになりそう。
そこの辺が使いやすいものであれば喜ぶ人がいそうですが。

と、ロマンシングな閃きインクル自作してみた私がぼそり。

2009-04-09 22:21:23

10: Mr
戦闘イベントって、攻撃後だけじゃなくて破壊ラベルや損傷率ラベルも考えなきゃいけなかったりするので大変なんですよね。
マルチコンボとか絶対面白いと思うんですけどね。

2009-06-05 05:33:13

11: MA・I
変な質問で失礼ですが、
味方フェイズにNPCを動かすインクルードがあるのでしょうか?
どうも今、どんなインクルがあるのか把握し切れていないので・・・

2009-06-08 00:07:41

12: 坂城 和真
>>11
質問の意図がよく解りませんが…
まず、NPCが何かは把握していますか?
NPCとは、コンピュータが操作する味方ユニットのことです。
言い換えれば、プレイヤーが操作できない味方となります。
このNPCを味方フェイズに動かす、ということはどういう意味でしょうか?

プレイヤーが任意に動かす、という意味であればそれは既にNPCではありません。
味方ユニットとしてCreateするか、既にNPCとしてCreateしたキャラクターをChangePartyで味方陣営に加えることで可能になります。
インクルードは必要ありません。

味方、敵、第三勢力、NPCというフェイズの順番を変えて
味方、NPC、敵、第三勢力
のようにしたい、という意味であれは、そういったインクルードは無いと思われます。
…というか作れない、と言うべきでしょうか。
ヘルプを流し読みしてみましたが、そういった機能は作れなさそうです。

ちなみに、どんなインクルードが存在するのか、すべてを把握している人はいないと思います。何せ公開されているものだけでもかなりの量ですし、製作者のシナリオの中でだけ使われているインクルードも存在します。
把握できていないなら調べてみることをお勧めします。

尚、質問の意図ははっきりさせたほうが回答がつきやすいですよ。
今回は質問から読み取れる情報から推測して答えましたが、違う答えを期待していたようならもう一度質問をお願いします。

2009-06-08 11:47:00

13: MA・I
坂城 和真さん、ありがとうございます。
そして、意図がはっきりしない質問を書いてしまい申し訳ございません。
気をつけているつもりですが・・・

>味方、敵、第三勢力、NPCというフェイズの順番を変えて味方、NPC、敵、第三勢力のようにしたい、という意味であれは、そういったインクルードは無いと思われます。
実はこの答えがほしかったのでした。
質問が短絡的過ぎてわかりにくかったのでしょうか。

皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。

2009-06-08 15:00:36

14: NINJA
MA・Iさん、坂城さん

せっかくなので力技で再現してみました。
デバッグは相当甘いし、力技なので問題もちょこちょこありますが。
詳しくはreadme.txtを確認してください。

http://rennki.hp.infoseek.co.jp/anen.zip

2009-06-08 19:13:46

15: 坂城 和真
>>14
NINJAさん

なんと!

陣営の入れ替えで無理やり再現してしまうとは思いませんでした。
確かに力技ですし、問題もありますが、その発想の転換に脱帽です。

勉強させていただきました。

2009-06-08 23:17:54

16: ないん
せっかくなんで作ってみましたpart2.
添付ファイルを適当に読み込ませれば動きます.
デバック不十分なんで粗いですがご了承ください.
---
一応原理の説明だけ簡単に.
味方→敵→中立→NPCの順で進むのは変更しようがないので
味方→(敵)→(中立)→NPC→(味方)→敵→中立→(NPC)→
な感じで邪魔なフェイズをスキップさせて,ターン数の
調整をして擬似的に再現してます.

ただ,フェイズスキップの際にNINJAさんのと同様にForEachで
回してるので,ユニット数によって重くなるやもしれません.

http://www.geocities.co.jp/nine_src/apci.txt
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