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トップページ  >  物語以外のSRCシナリオ  >  そんな、シナリオたち。

[物語以外のSRCシナリオ] トピック

2009-03-01 18:20:47

そんな、シナリオたち。
らきと
大半のSRCシナリオは、その中心にプレイヤーの目の前でリアルタイムに繰り広げられる、波乱万丈でドラマチックな「人と人」の物語が据えられています。

しかし、そうではないSRCシナリオも存在します。
ゲーム性重視だったり。
物語の着眼点が異なっていたり。
魅力的な設定それ自体で引き込む構成だったり。

「私のシナリオは、こうである」
「こういう構成のシナリオが書きたい」
「こんなシナリオもあるんだよ」
「技量が伴わないだけで、本当は私だって物語を書きたいんじゃよー。じゃよー。じゃよー。」

などなど。そんなトピックです。

コメント
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7件中 1-7件を表示

2009-03-01 18:44:36

1: らきと
拙作「クールー見聞録」が、まさにそう。
リアルタイムに繰り広げられるドラマは、ありません。
シナリオのアオリ分には「SRCシナリオ」ではなく「RPG」という言葉を使っています。

各地の遺跡や伝承を紐解き、
「この世界には、かつてこういうことが起きていた、こういう理由で、こうがこうなった。実は伝説の英雄には、こういうことがあった…」
それだけです。

見事なくらい、キングスフィールドの影響ですねー。特にキングス3。初めてプレイしたとき、「こんな表現方法もアリなのか」と衝撃を受けたものです。
有名なツクール作品「イストワール」も上記のような物語構成になっています。しかも、その理由が私と同じ「キングスフィールドの影響」と言うのだから、奇縁もあるのだなと。

2009-03-01 18:33:50

2: 和光佳清
SRCで三国志風味戦略シミュレーションを作ってしまいました。
名前は『Ararat』。ネーミングにはあんまり意味は有りません。
三国志・信長の野望などの戦略SLGでは根っからの内政フェチ人間。
SRCでは内政に特化したシナリオ無いなぁと憂慮し、
それなら自分で作っちまえ、という事で作っちゃいました。

「内政で国を富ませろ!」
「良い人材を集めて国を強くするんだ! 役立たずは本当に役立たずだ!」
「領地経営ミスると、他国から攻められて滅亡しちゃうぞ!」
そんな理想を現実のものにしてしまいました。
それだけでも大変なのに、これにイベント(物語)を組み込むと地獄を見ます。

2009-03-01 18:41:02

3: らきと
一発目から自シナリオ語りかよって気がしますので、もう一つ。

抹茶さん管理のオリジナルファンタジーリレーシナリオ「おりふぁん」。
中盤以降から、一気にドラマ寄りになっていますが、最序盤はまさしく、ドラマよりもその世界そのものの描写がメインになっています。

世界の描写と言っても、いまひとつ理解できない世界設定をだらだら書き連ねたり、というわけではなく、あくまでも「その世界に入り込むことを助ける」あるいは「その世界の背景、民俗を理解する」ための、小粒ながらも素晴らしい仕掛け。

具体的に、どういうものか。って、まーつまり、item.txtの、アイテム解説1行目のことなんですけれど。

ドラマ的には、ものすごくどうでもいい。けれど、世界を知るためにはたいへん有益で、しかも面白い。暗記する必要がなく、「へー、そうなんだー」と流せるような、ある種の「どうでもよさ」が多分に含まれた、ユーモア溢れる世界の描写。

アイテム解説文に「このアイテムは、こういうもの」という解説を付けるのではなく、アイテム解説文でサイドストーリーを語る。

それから、おりふぁんでは、モンスターがオリジナルのもので、しかもどいつもこいつも特徴的。そのシナリオ独自のウィットの効いた敵ユニットと言うのも、世界の描写に一役を買っています。「なるほど、こんな面白い動物がいるもんだ」と。

おりふぁんをプレイしたとき、キングスフィールドで伝承に触れた瞬間にも似た衝撃を受けました。

拙作「クールー見聞録」で、物語「以外の」文章量が多いのも、モンスターの種類が無駄に多いのも、こうしたおりふぁんの影響が少なからずあるためです。

SRCコミュニティにおいて、ドラマよりも世界を楽しみたいという方がどれだけいるのかは分かりませんが、もしも「ドラマは飽きた! 世界が楽しみたい!」という方がいましたら、おりふぁんをプレイし、item.txtの解説文やモンスターの生態に思いを馳せてみるのもよいかも知れません。

2009-03-01 19:47:40

4: らきと
>和光さん
>それだけでも大変なのに、これにイベント(物語)を組み込むと地獄を見ます。

イベントはいいですよね。
感情のうねりを生み出すようなドラマチックなものでなくとも、ちょっとした一言だったりが沢山組み込まれていると、単調になりがちなルーチンワークの、よい刺激になります。

作者が自動生成プログラム作って、イベントなり依頼なりを無限に生成するようにしても長く遊べますが、「無限に作られるダンジョンを無限にやり続けてね」って言われているようで、「プレイヤーばっかり無限に苦労させられてる」って感じがしてしまいます。

ですが、膨大なイベントを全て1つ1つワンオフで作られていたりすると、「作者の苦労に、俺も付き合うぜ」「作者の用意した仕掛けを全て見てやるぜ」っていう感じで、イベントを全制覇を目指そうという気になります。

無限ダンジョンなんかが特にそうですが、「エンジン部分さえ作ってしまえば、あとはプレイ時間を無限に増やせる」ようなシナリオでこそ、手動での手間が大切だと思っています。
自動生成で無限に増えるボスキャラよりも、数に限りあっても1つ1つ個別に設定されたボスキャラの方が、プレイしていて面白い。

作者が丁寧に作っていることが分かるからこそ、面白い。すぐに作れる要素を作るだけ作って、「あとは自由に苦労しな。やり込み要素だぞ」って言われても、ふざけんなプレイヤーの手間がかかるだけじゃぼっけぇ、となってしまう。
節子。それやり込みちゃう、やり込ませやないか!
やり込み派ゲームは、作者の丁寧さが分かる、作者の苦労にプレイヤーが共感できる、ということが重要だと思っています。

物凄い勢いで脱線していますが、とにかくイベント重要だよね!っていうことでひとつ。

2009-03-01 22:46:21

5: さとを
FFTにおける雷神シドとか、面白いアプローチだと思いますね。
「設定に違わぬ一騎当千最強キャラを、データ面でも再現しているる」
のに加えて、
「FFT自体がシドの養子オーランの子孫によって語られた物語である→ご先祖様を持ち上げていることの含み」
ということも考えられるわけでして、最強キャラが存在していても物語に深みを与えられるんだ、こういう仕掛けもあるのだと感銘を受けた覚えがあります。

他には、アイテムなどの細かい解説に関してはらきとさんが語られてるから省くとして、ドラゴンクエストシリーズのシステムメッセージ、「~をなげすてた!」なんてのも、何も語らないドラクエ主人公のそこはかとない心情を感じさせてくれますね(むしろプレイヤーの心情を代弁って感じですが)

SRCはゲームなのですから、いろいろな演出で語らせることが可能ですし、そういう手法を模索するのも面白いと思います。

…何だかこっちも物凄い勢いで脱線しちゃってるような気がするなぁ。
こういう書き込みをまとめる能力って、シナリオ完結能力と深く結びついてるような気もしますね!
ということでひとつ、ご勘弁を。

2009-03-01 23:34:24

6: 蒼井幹也
私の書くシナリオは、どっちかといえばゲーム性特化
さくっと楽しめるようなSRCシナリオが土台にあったりします……それなりのドラマとかも書くけども

SRCでこんなゲームも作れるんだぜ、的なのが拙作BlueSphere。
某フリーゲーム参照で書いたんですけどね……
あれは武器装着とかアイテム作成とかが結構面倒くさかったんですけど、作っているときは楽しかったと思います

2009-03-03 21:00:50

7: らきと
>SRCはゲームなのですから、いろいろな演出で語らせることが可能ですし、そういう手法を模索するのも面白いと思います。
本当にそうですよね。
ドラマの描写が苦手でも、itemの解説文なり、ゲームとしての構造なり
いくらでも工夫が効くし、好きなようにスクリプトを記述して
拡張できるっていうのがSRCの最大の強み(だと思ってる)ですし。

蒼井幹也さんの言う
>SRCでこんなゲームも作れるんだぜ
っていう、見せ方のバリエーションが無限にありますからねー。
ラノベ的なドラマばかりでは、勿体無い気がしなくもなく。

ただまー、どこぞでもお叱りを受けたけれど、
「逃げ」としてのドラマ以外の重視か、
最初からドラマ以外を重視しているのかって、違いますよねぇ。

私の場合は、本当に「逃げ」でしたが。
DK2SRCのあたりは特に。イベントを書くのが億劫で億劫で。
ろくなドラマを書けない自分に本当に嫌気が差したものです。ええ。
いや、今でも差してますが。感情のうねりの引き出しが少ない少ない。

実際に、意識して「そういう」ものを描写したのは黒い里からかなー。

本当は、今でも人と人とのドラマを書きたいんですけれど。
情けないくらいに不得手なことが分かってしまってます。

んだから、「おれは世界を描写しているのさ、ヘヘン!」と言いながらも
「ああ…おれもドラマが書きてぇなぁ…輝いてるなぁ…みんな…」なんて
羨んでたりします。いやまじドラマ書ける人すげーよ。
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